Le Voile est un jeu de rôle solo d'horreur cosmique inspiré par l'univers de H.P. Lovecraft. Le système repose sur un principe inversé : plus le dé lancé est grand, plus le personnage est un expert capable de décoder la vérité — mais plus il s'expose au danger d'Illumination et de Folie.
« Ce n'est pas la mort qui attend au bout de l'enquête. C'est la compréhension. Et la compréhension est bien pire. »
Toutes les Facettes démarrent à 30. Le joueur dispose de 60 points à distribuer librement. Maximum absolu : 70 par Facette.
| Facette | Rôle | Valeur → Dé | Titre | ||||||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Corps | Force, endurance, combat, résistance physique |
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| Présence | Charisme, persuasion, impact social | ||||||||||||||
| Savoir | Érudition, langues mortes, sciences occultes | ||||||||||||||
| Esprit | Déduction, analyse, indices | ||||||||||||||
| Équilibre | Résistance mentale active — Facette ET ressource | ||||||||||||||
| Instinct | Perception, réflexes, intuition brute |
Règle spéciale d12 : Tout résultat brut de 1 ou 2 obtenu avec un d12 fait grimper automatiquement Le Voile de +1, matérialisant les cicatrices laissées par le contact direct avec le Mythe.
Un résultat de 8 à 10 (Compréhension Amère) est inaccessible aux dés d6 et d8 — seuls les experts (d10, d12) peuvent sonder ces profondeurs.
| Résultat | Qualification | Conséquences narratives & mécaniques |
|---|---|---|
| 1 | Échec Critique | L'action échoue. Le joueur reçoit l'état Blessé (physique) ou Terrorisé (mental), imposant une Pression au prochain jet associé. |
| 2 – 4 | Sagesse Ignorante | Succès pur et fluide. L'action réussit, l'esprit reste protégé. Aucun coût. |
| 5 – 7 | Tension | Succès fragile. Le personnage progresse mais le doute s'installe. Le Voile +1. Une Aptitude justifiée peut annuler la montée du Voile. |
| 8 – 10 | Compréhension Amère | Succès remarquable avec indice capital, mais la vérité vous ronge. Perte immédiate d'Équilibre. Inaccessible au d6 et d8. |
| 11 – 12 | L'Œil du Mythe | Catastrophe cosmique & Illumination. Le Voile +2, mais Illumination +1 — débloquant des options profanes inédites. |
| Jauge | Calcul initial | Effet à 0 / maximum |
|---|---|---|
| Résistance (PV) | Corps × 2 | Mort ou incapacité permanente |
| Équilibre (SM) | = valeur Facette Équilibre | Fracture psychologique (voir ci-dessous) |
| Le Fil (Chance) | (Corps + Instinct) ÷ 2 | Relance 1 dé par scène — ne se régénère jamais |
| Le Voile | Démarre à 0 | À 10 : fin de partie irréversible. À ≥ 5 : tous les dés montent d'un cran. |
Quand l'Équilibre tombe à 0, l'investigateur ne meurt pas — il subit une Fracture irréversible. L'Équilibre se réinitialise à 50% de son maximum. À la 5e Fracture : Folie permanente, fin de partie.
- IPremier contact — Rationalisation difficile. La réalité commence à vaciller.
- IIAltération comportementale visible. L'entourage remarque quelque chose d'étrange.
- IIIRésurgence agressive de la Blessure personnelle et intensification de l'Obsession.
- IVLe poids du Secret devient étouffant — la vérité veut sortir.
- VFolie permanente. L'Ancrage est définitivement corrompu ou perdu. Fin de partie.
| Mécanisme | Déclencheur | Effet |
|---|---|---|
| La Pression | État Blessé ou Terrorisé actif | Le dé monte d'un cran pour ce jet (d6→d8, d8→d10, etc.) |
| La Déchirure | Le Voile ≥ 5 | Tous les dés du joueur montent d'un cran automatiquement |
| Protection finale | Le Voile ≥ 8 + résultat brut = 1 | Le destin protège : relance automatique une fois |
| Aptitudes (5–7) | Résultat brut 5, 6 ou 7 (Tension) | Invoquer une phrase d'Aptitude pour annuler la montée du Voile — le succès reste acquis mais Le Voile ne monte pas |
| Sacrifice d'Équilibre | Résultat 1 ou 11–12 | Perdre volontairement 5 pts d'Équilibre pour ramener le score à 4 (action sauvée) |
| Illumination | Score 11–12 uniquement | +1 Illumination — permet des actions profanes spéciales (communier avec l'Anomalie, voir à travers le Voile, etc.) |
Chaque Facette possède 2 phrases à la première personne rédigées lors de la création (12 au total). Elles représentent votre expertise concrète.
Quand invoquer une Aptitude : uniquement sur un résultat brut de 5, 6 ou 7 (Tension). Le joueur doit justifier narrativement que la phrase s'applique à la situation. Si justifiée, Le Voile ne monte pas — le succès reste acquis mais sans coût.
Limite : une Aptitude utilisée est grisée pour le reste de la session.
Exemple : Facette Savoir, jet d8 = 6 (Tension). Aptitude : « J'ai étudié les langues mortes à l'université. » — Le joueur déchiffre l'inscription sur le mur. Normalement Le Voile monterait de +1, mais l'Aptitude annule ce coût.